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1、Malone等人提出的内在动机理论中,不属于集体动机的有?

A、竞争
B、合作
C、自尊
D、挑战

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2、微信红包主要利用了游戏的哪两个动机因素

A、控制
B、幻想
C、竞争
D、好奇

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3、在克里斯·达根 提出的游戏化框架体系中,《叠叠乐》案例属于哪个?

A、竞争金字塔
B、社区专家
C、温和引导
D、社交忠诚

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4、在心流理论中,以下哪两个是其中最重要的因素?

A、竞争
B、挑战
C、技巧
D、好奇

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5、游戏化的起源最早可以追溯到?

A、凯文·韦巴赫
B、Richard Bartle
C、Nick Pelling
D、简·麦格尼格尔

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6、谁第一次明确使用了Gamifciation?

A、凯文·韦巴赫
B、Nick Pelling
C、Richard Bartle
D、简·麦格尼格尔

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7、游戏化目前已经在如下领域得到了应用?

A、人力资源管理
B、科学研究
C、项目管理
D、市场营销

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8、《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表?

A、众包
B、众筹
C、移动设备
D、虚拟现实

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9、以下哪个不属于Bartle提出的四种玩家类型?

A、杀手型
B、挑战型
C、成就型
D、社交型

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10、以下哪些属于Maslow提出的动机需要层次理论中的需要

A、自尊需要
B、安全需要
C、自我实现的需要
D、生理需要

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