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1、一个运用二分查找算法的程序的时间复杂度是()。

A、指数级别
B、对数级别
C、常数级别
D、线性级别

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2、人类对于知识的归纳总是通过()来进行的。

A、判断
B、枚举
C、猜想
D、预测

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3、第一例专家系统是在()领域发挥作用的。

A、物理
B、化学
C、数学
D、生物

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4、1977年在斯坦福大学研发的专家系统()是用于地质领域探测矿藏的一个专家系统。

A、DENDRAL
B、MYCIN
C、PROSPECTOR
D、XCON

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5、考虑到对称性,井字棋最终局面有()种不相同的可能。

A、19683
B、138
C、91
D、44

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6、根据课程3.6中所讲的井字棋估值方法,以下局面估值为()。

A、2
B、1
C、0
D、-1

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7、除了问题本身的定义之外,使用问题特定知识的搜索策略被认为是()。

A、启发式算法
B、Bminimax算法
C、深度优先搜索
D、广度优先搜索

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8、每一次比较都使搜索范围减少一半的方法是()。

A、二分查找
B、启发式算法
C、minimax算法
D、剪枝算法

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9、根据图中所示的minimax算法决策树,根结点的估值是()。

A、20
B、16
C、9
D、19

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10、根据图中所示的minimax算法决策树,图中估值为7的结点被称为()。

A、MAX结点
B、MIN结点
C、终止结点
D、根节点

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11、图中的剪枝过程称为(3,5,6,16)剪枝。

A、Alpha
B、Beta
C、Min
D、Max

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12、图中的剪枝过程称为(3,5,2,7)剪枝。

A、Alpha
B、Beta
C、Min
D、Max

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13、围棋AI()是基于AlphaBeta剪枝算法的。

A、GNU Go
B、Mo Go
C、DeepZen Go
D、Alpha Go

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14、专家系统的发展趋势不包括()。

A、知识库变大
B、推理引擎更加专用
C、用户接口更多样
D、用户需求量减少

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15、深蓝在开局阶段的算法主要是()。

A、启发式算法
B、AlphaBeta剪枝
C、深度优先搜索
D、启发式算法

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16、()是第一个使用蒙特卡洛树搜索的围棋程序,在9×9的棋盘上击败了职业选手。

A、GNU Go
B、Mo Go
C、DeepZen Go
D、Alpha Go

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17、专家系统的主要组成部分包括()。

A、知识库
B、推理引擎
C、用户接口
D、自主学习系统

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18、以下属于完全信息博弈的游戏有()。

A、井字棋
B、黑白棋
C、围棋
D、桥牌
E、军棋

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19、蒙特卡洛树搜索的主要流程有()。

A、选择
B、扩张
C、模拟
D、反馈

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20、专家系统的适用领域的特征包括()。

A、不需要额外常识
B、输入的数据可以客观描述
C、人类专家稀缺
D、用户需求量大

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21、基于规则的AI系统由一连串的if-then-else规则来进行推断或行动决策。()

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22、博弈树的每个结点表示一个动作。()

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23、估值函数就是对每一个局面给出一个评价分数()。

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24、AlphaBeta剪枝的效率一定比单纯的minimax算法效率高。()

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25、二分查找是一个有效计算平方根的办法。()

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26、零和博弈中,双方(或多方)的收益相加为0或负数。()

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27、启发式算法与AlphaBeta剪枝类似,是从叶节点自底向上计算估值。()

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