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1、开创了蒙太奇叙事方法的导演是

A、梅里爱
B、库里肖夫
C、普多夫金
D、格里菲斯

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2、“石狮扑卧、抬头、跃起”是哪部影片的经典镜头()

A..一个国家的诞生
B..党同伐异
C..罢工
D..战舰波将金号

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3、电影诞生的日期是

A、1805年12月5日
B、1805年12月28日
C、1895年12月5日
D、1895年12月28日

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4、更强调思维表达的导演是()

A..格里菲斯
B..梅里爱
C..普多夫金
D..爱森斯坦

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5、以下这组镜头是哪种句型?全景:教室里老师正在给学生讲课。中景:老师手指黑板讲课。近景:学生听讲。特写:板书内容。近景:老师讲课。中景:前排学生听课。全景:师生互动。

A、前进式句型
B、后退式句型
C、循环式句型
D、固定式句型

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6、按照景别由大到小的组接方式叙事的是

A、前进式句型
B、后退式句型
C、循环式句型
D、固定式句型

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7、将内容、性质相似而主体不一致的一些镜头组接在一起,通过不断叠加树立一个主题或思想的蒙太奇是

A、叙事蒙太奇
B、平行蒙太奇
C、积累蒙太奇
D、隐喻蒙太奇

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8、在一个蒙太奇的镜头段落中,把有着逻辑关系的两条或两条以上的不同时空、同时异地或同时同地不同主体的线索交替出现,平行发展,统一于一个共同的主题或情节的是

A、积累蒙太奇
B、平行蒙太奇
C、象征蒙太奇
D、对比蒙太奇

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9、通过镜头的队列,隐去某一视觉形象本身的意义,同时经过观众的联想和想象创造新的引申的意义的蒙太奇是()

A..积累蒙太奇
B..平行蒙太奇
C..象征蒙太奇
D..隐喻蒙太奇

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10、上一个镜头画面由明亮逐渐隐去直至变成全黑,下一个镜头的亮度由暗逐渐回升到正常亮度的特效是

A、切换
B、淡出淡入
C、叠化
D、划像

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11、可以实现前幅画面在逐渐模糊中转化为后幅画面效果的特效是

A、滤镜
B、叠化
C、划像
D、画中画

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12、上一镜头画面逐渐被某种形状擦除的同时下一个镜头画面随之出现的特效是

A、淡出淡入
B、叠化
C、划像
D、画中画

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13、当两个运动镜头运动方向不一致时,它们之间的编辑点的组接形式宜采用

A、动接动
B、静接静
C、动接静
D、静接动

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14、运动镜头与主体运动的固定镜头之间的编辑点宜采用

A、动接动
B、静接静
C、动接静
D、静接动

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15、运动镜头与主体静止的固定镜头之间的编辑点宜采用

A、动接动
B、静接静
C、动接静
D、静接动

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16、当两个运动镜头在运动方向相同、运动速度基本一致时,它们之间的编辑点的组接形式宜采用

A、动接动
B、静接静
C、动接静
D、静接动

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17、用于两人吵架和争执的情景,能够形成较强的吵架氛围和节奏的编辑方式是

A、前一个镜头的声音结束后,声音与画面都留有一定的时空,而后一个镜头切入时,声音与画面也留有一定的时空
B、前一个镜头的话音一结束,声音与画面立即切出,而后一个镜头的声音与画面都留有一定的时空
C、前一个镜头的声音一结束,声音与画面立即切出,后一个镜头一开始,声音与画面立即切入
D、前一个镜头的画面切出后,声音拖到后一个镜头的画面上

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18、不属于素材编辑阶段工作的是()

A..素材拍摄
B..素材处理
C..字幕制作
D..配音配乐

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19、非线性编辑系统的核心部件是

A、计算机主机
B、大容量存储器
C、视频音频处理卡
D、接口系统

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20、格里菲斯是哪些作品的导演

A、一个国家的诞生
B、党同伐异
C、罢工
D、战舰波将金号

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21、库里肖夫的著名实验有

A、创造性地理学
B、创造的女人
C、库里肖夫效应
D、停机拍摄

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22、真正把蒙太奇发展成为一套完整的电影理论体系的是一批导演,其代表人物有

A、格里菲斯
B、库里肖夫
C、普多夫金
D、爱森斯坦

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23、叙事蒙太奇可以根据哪些因素来分切组合画面,引导观众理解剧情

A、时间顺序
B、逻辑顺序
C、因果关系
D、地点变化

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24、选择镜头需要考虑的几个方面有

A、技术质量
B、美学质量
C、影像的多变性
D、内容相关性

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25、在后期编辑的准备阶段,主要工作包括

A、修改脚本
B、熟悉素材
C、撰写编辑提纲
D、选择素材

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26、编辑提纲包括()

A..总体结构
B..各段落的具体镜头
C..时间长短
D..各情绪点的位置

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27、“动接动”要考虑镜头运动的

A、时长
B、地点
C、方向
D、速度

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28、影像视觉顺畅的因素有

A、形态因素
B、运动因素
C、景别因素
D、色彩因素

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29、通过哪些方法可以实现合理跳轴()

A..摄像机的运动
B..被摄主体的运动
C..双轴线
D..特写镜头

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30、转场镜头的作用

A、划分段落
B、转换时空
C、承上启下
D、画面与画面的衔接

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31、以下可以实现转场的方法有

A、两极镜头转场
B、空镜头转场
C、特写镜头转场
D、声音转场

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32、运动镜头编辑点选择的基础包括

A、动接动
B、静接静
C、动接静
D、静接动

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33、关于“动接动”,下列表述正确的是

A、去掉前一个镜头的落幅和后一个镜头的起幅
B、要防止摇篮式的摇过来、摇过去的组接
C、打气筒、拉风箱式的一个推进一个拉出的组接
D、多个镜头连续推进时会给人以层出不穷的感觉

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34、关于情绪编辑点,说法正确的是

A、在人物情绪的高潮处选择编辑点
B、根据情节发展选择编辑点
C、根据人物内心活动选择编辑点
D、根据镜头节奏选择编辑点

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35、情绪编辑点主要用于

A、描述人物内心活动
B、渲染情绪
C、制造气氛
D、画面内容的延续

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36、影响节奏的元素包括

A、时间
B、运动主体的快慢
C、景别、色彩和光影的变化
D、声音

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37、声音编辑点包括

A、对话编辑点
B、音乐编辑点
C、音响编辑点
D、节奏编辑点

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38、音乐编辑点的选择依据包括

A、剧情内容
B、被摄主体的动作
C、情绪
D、节奏

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39、非线性编辑系统的工作流程包括

A、素材拍摄
B、素材输入
C、素材编辑
D、成品输出

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40、属于通用型非线性编辑软件的是()

A..Premiere
B..E.D.IUS
C..大洋
D..A.vid

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41、属于非线性编辑硬件系统的是

A、计算机主机
B、视频音频处理卡
C、大容量存储器
D、应用软件

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42、明确地指出两个蒙太奇镜头的对列不是二数之和,而更像二数之积的导演是普多夫金。

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43、不是第一个使用景别,但在作品中将画面景别标准化,赋予特写、近景、中景、全景等以特定的含义的导演是库里肖夫。

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44、库里肖夫、普多夫金的蒙太奇实验侧重于叙事的连续性。

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45、景别的安排是形成蒙太奇句型的唯一因素。

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46、表现蒙太奇是影视作品中最基本、最常用的一种叙事方法。

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47、叙事蒙太奇可体现出更多的创造性和想象力。

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48、在画面结构上运用积累蒙太奇最重要的依据,是时空或情节上的连贯。

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49、蒙太奇可以对现实中的真实时间和真实空间进行重构。

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50、影视后期剪辑是在电影产生之初就有的加工环节。

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51、编辑提纲是后期编辑的依据。

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52、同景别、同机位的镜头可以直接组接。

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53、对于色彩变化较大的镜头,一般不要将其组接在一起。

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54、视觉逻辑是观众能够读懂影视作品的前提。

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55、视觉逻辑是指人们在观看欣赏影视作品时的心理活动规律。

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56、影视作品中镜头组接最常用的技巧是硬切。

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57、影视画面在空间处理上有一条规则:在选择不同角度使用摄像机进行拍摄时不能随意越过轴线,只能在轴线一侧的180°内进行拍摄。

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58、一幅画面中只能有一条轴线。

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59、一个被摄主体即可形成关系轴线。

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60、声音不可以实现跳轴。

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61、运动轴线只能是直线。

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62、利用出画、入画转场必须有出有入,或有入有出。

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63、利用相似体转场时,上下两个镜头必须是同类物体。

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64、用直接切换的方式转场,要求转场前后的画面必须具有合理的过渡因素。

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65、镜头转场可以使用镜头组接的附加技巧来实现,也可以采用直接切换的方法来实现。

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66、利用空镜头来转场时,可以随意插接景物镜头。

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67、转场镜头要使观众产生段落的隔断感,可以不考虑视觉的连续性。

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68、两极镜头转场在小的段落转换时不宜使用。

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69、相同主体动作编辑点既可以在动作中切(在被摄主体的运动中切),也可以在在动作刚发生变化的瞬间切。

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70、主体动作编辑点主要以“形体动作”为基础。

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71、情绪编辑点在画面长度的取舍上余地很大,不受镜头中人物外部动作的局限。

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72、情绪编辑点是以“心理动作”为基础的。

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73、一般而言,景别越小,节奏越慢。

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74、节奏编辑点是指没有对白的镜头的连接点。

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75、节奏编辑点不用考虑声音元素。

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76、音响编辑点在戏曲和音乐类影视作品中起着非常重要的作用。

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77、音乐编辑点通常选在音乐节奏、乐句、乐段的出现、起伏与终止处。

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78、对话的交叉编辑能够使人物产生情绪上的呼应和交流,并使对话流畅、完整,产生一定的戏剧效果。

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79、非线性编辑系统不支持第三方硬件和软件。

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80、通用编辑软件与非线性编辑卡无关。

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81、非线性编辑指的是可以对画面进行任意顺序的组接,而不必按照从头到尾的顺序组接的影视作品编辑方式。

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82、目前绝大多数的影视制作机构都采用线性编辑系统进行影视作品的后期制作。

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83、EDIUS只支持windows系统。

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84、FinalCutPro可支持任何系统。

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85、在进行参数设置时,一般来说,数字越大,声像效果越好,因此,尽可能选择大数字。

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86、时间线窗口是非线性编辑软件后期工作的核心部分。

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87、视频和音频可以单独进行编辑。

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88、在编辑时,视频素材可以任意添加到某一视频轨道上,不用考虑上下轨道的问题。

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89、亮度键和色度键的键源图像完全一样。

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90、亮度键利用前景图像的色度成分与其后的彩色背景幕布的色调差别来形成键信号。()

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91、转场用于实现两个不同场景之间的转换,画面不会发生改变。()

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92、为保证抠像效果,要求键源信号的前景和背景的色调尽量分开,最好是补色关系。()

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93、使用滤镜,画面本身不会发生变化。()

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94、渲染时间的长短取决于影片的长度、特效的复杂程度、计算机的硬件配置,以及参数设置等。

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95、目前比较常用的输出格式为H.264/AVC。

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